PHILIPS VIDEOPAC G7000: 1981-1985
Philips was destijds een wereldmerk, te vergelijken met Apple tegenwoordig. Een internationale elektronicareus met veel merken onder de paraplu, zoals Grundig, Marantz, Erres, Aristona en in Amerika en Canada ook Magnavox. Dit merk had een spelcomputer, de Odyssey en Odyssey 2 in productie en dat was voor Philips in Europa reden genoeg om deze als de Philips Videopac G7000 aan te bieden.
Ook Philips zag een groeimarkt in computers en spelcomputers en greep de kans aan om een marktaandeel hierin te veroveren. Omdat bij ons thuis alles Philips of Philips-gerelateerd werd aangeschaft, kwam in 1981 ook de G7000 als opvolger van de compacte Pong-spelcomputer in huis.
Spelletjes spelen op de televisie was razend populair aan het worden en veel kwam uit Amerika overgewaaid. Atari, Colecovision en Intellivision werden bekende merken en Philips wilde toch zeker in Europa de grootste worden op dit gebied, dus alles werd naar het Nederlands vertaald en er werd flink geïnvesteerd in reclame in bladen en op televisie.
Bij ons thuis was het dus Philips wat de klok sloeg. De Videopac G7000 bestond uit een spelconsole met een inlegvel als toetsenbord, twee bedrade 8-weg controllers en een drukknop in de linker bovenhoek. 8 kleuren voor de spelweergave en eenvoudige bliepjes als geluid. Het systeem werkte met cardridges die in de spelcomputer werden gestoken.
Omdat Atari en Intellivision flink aan de weg timmerden in Amerika met nieuwe spellen aan de lopende band, gooiden veel concurrenten met schaamteloze kopieën van die succesvolle spellen om zich heen. Bij elke spelcomputer zat naast een handleiding ook een kampergrote poster met alles wat men had uitgebracht voor het systeem. Magnavox/Philips was daar geen uitzondering in. Welke spellen wij thuis hadden? Hieronder een overzichtje:
22 - Space MonsterWaar 'Space Invaders' een grote internationale hit bleek in de vele speelhallen (ook een fenomeen destijds), daar heette de Philips versie 'Space Monster'. Het hele concept bleef natuurlijk precies hetzelfde, waar je als schutter onder aan het scherm de vijand moest vernietigen voordat jij werd geraakt door de invasie. Af en toe kwam er als bonus dan een vliegende schotel bovenin beeld en als je die kon raken, verdiende je bonuspunten. De kleuren waren anders, sommige vormen waren anders en enkele geluidjes waren anders, maar je wist preciés wat en hoe je moest spelen, omdat het gewoon een kloon was van het bekende 'Space Invaders'. Goed voor heel wat uren speelplezier en het deed niet onder voor het origineel. | |
34 - Satellite AttackNet als met voorganger 'Space Monster' is ook 'Satellite Attack' zo'n nagemaakt spel, waarvan je het origineel direct herkent. Dit was de kloon van het populaire 'Asteroids'. Hoewel dat spel een veel mooiere resolutie had op andere spelsystemen, was het spelen van 'Satellite Attack' minstens net zo leuk. Met je satelliet moest je je verdedigen tegen botsende voorwerpen en vijandige vliegende schotels, door ze te ontwijken of erop te schieten. Tegenwoordig is het namaken van dergelijke spellen hoogst strafbaar, maar in die beginperiode was dit allemaal nog een juridisch grijs gebied met wereldwijde zones qua wetgeving. Desalniettemin, 'Satellite Attack' was leuk om te spelen, maar niet zo leuk als het origineel. | |
43 - Pick Axe PeteDe Amerikaanse systemen hadden een spel met een schatgraver genaamd 'Digger'. Philips had hiervoor de titel 'Pick Axe Pete' gebruikt. Als schatgraver met je pikhouweel graaf je ondergronds steeds dieper naar kostbaarheden, maar moet je allerlei gevaren ontwijken. En hoewel het grafisch en muzikaal helemaal niet veel voorstelde, was het vooral de eigen fantasie die er een heus avontuur van maakte. Het was spannend en niet gemakkelijk. En zo hoort elk spel ook te zijn natuurlijk; de eigen fantasie de het allemaal verrijkt en daardoor leuker maakt. Klonen van programma's kunnen wat dat betreft ook net zo leuk zijn als het origineel, en 'Pick Axe Pete' was dat dan ook zeker. | |
C7010 - ChessSchaken. Als 8-jarig kind had ik het mijzelf geleerd via een boekje, en als tiener vond ik het nog steeds interessant. Wat is er dan beter dan een schaakmodule op een spelcomputer? Hoewel schaken op de computer nog in relatieve kinderschoenen stond, kon je al wel diverse moeilijkheidsgraden instellen tijdens het spelen tegen de computer. Levels 1 tot en met 3 die gingen probleemloos, maar niveau 4 en hoger was voor mij als 15-jarige te hoog gegrepen en werd winnen al snel moeilijker en moeilijker. En dat maakt schaken ook zo leuk en tijdloos. Telkens als je denkt dat je het spel beheerst, komt er een andere strategie aan te pas met andere inzichten. In die beginjaren '80 stond de microcomputer en elektronica ook nog in de kinderschoenen. Voor zo'n complex programma als schaken had je externe rekenkracht nodig in de vorm van extra geheugen en een mathematische co-processor. Aan de spelcartridge zat een heuse dikke kabel met een grote externe module die dit allemaal behuisde. Goedkoop was hij niet destijds; ik zag hem jarenlang in de etalage liggen van 399 gulden (€181,06), en toen voor 299 gulden (135,68). Ik wist na 3 jaar de winkel te overtuigen om hem aan mij te verkopen voor de prijs van 'slechts' 99 gulden, ofwel €44,92. Een koopje!! En hoewel het standaard mobieltje tegenwoordig tot wel 1.000 keer meer rekenkracht en 1 miljoen keer meer geheugen bezit, was dit destijds een heuse revolutie. Ik heb het dan ook altijd met veel plezier gespeeld. | |
cartridge Aafbeelding ontbreekt | A - AssemblerHier begint voor mij het eerste geval van een 'computer programmeren'. Iets wat ik destijds zó fascinerend vond, dat het tot vandaag de dag toe mijn leven heeft veranderd en verbetert. Een machine instructies geven. Dát is de essentie van programmeren. Deze Philips cartridge A kwam met een dik instructieboek wat probeerde uit te leggen hoe een computer in elkaar stak, wat de hoofdonderdelen waren, hoe een computer instructies kon ontvangen, hoe deze werden verwerkt en wat de resultaten moesten zijn. Je werd ingewerkt in de programmeertaal Assembler, een mnemonic programmeertaal, waarbij elk ingevoerde letter en cijfer stond voor een complete instructie of handeling, omdat je hierbij direct het geheugen en de poorten aanstuurde. |